Итак, всякие там коды, программки типа ArtMoney - это всё детский лепет, и читерством-то можно назвать с натяжкой, потому что в сетевом режиме не работает. Приведу одну статью, которая покажет весь размах и арсенал злостных читеров ))
В этом разделе описываются различные типы читов, как они работают и как распознать, когда они используются. В то время, как отдельные хаки отличаются друг от друга, они всегда относительно просты, но эти простые хаки, тем не менее часто объединяются в так называемые «мультихаки», которые обычно включают эймбот, воллхак и другие, объединенные в один легко исполняемый пакет.Воллхаки [ Wallhacks ]
Wallhack – делает стены и иногда модели полупрозрачными, чтобы дать возможность пользователю видеть через стены.
Эти читы наиболее просты в употреблении, поскольку несколько изменений, или даже багов в драйверах видеокарт, могут привести к возможности игрока видеть других игроков через стены. Воллхаки могут быть настолько просты, что добавление всего двух строк в код оболочки OpenGL будет достаточным, чтобы получить воллхак.
Обычно, пользователи воллхака выдают себя тем, что ведут себя нелогично, если наблюдать за ними в нормальном режиме, но очень понятно, если следить за ними, также используя воллхак. Кроме того, определенные эффекты от возможности видеть сквозь стены, такие как пред-нацеливание, которое кажется почти неоличимым от эймбота, может быть определено на стороне сервера. Воллхаки и другие подобные читы невозможно скрыть во время игр по локальной сети, когда есть возможность смотреть на экран монитора читера.
Более подробно:
Термин воллхак [ wallhack ] используется для описания различных методов читерства путем изменения свойств стен (walls) в многопользовательской игре-шутере от первого лица. Это позволяет игрокам, использующим читы, видеть то, что они не могут видеть при нормальной честной игре. Использование такого чита позволяет игрокам обнаруживать других игроков на карте, что дает читеру возможность поражать других игроков, оставаясь невидимым. В такой игре, как Counter-Strike, определенное огнестрельное оружие может стрелять через стены, особенно винтовки. То есть, читеры, видящие противника через стену, имеют возможность сразу поразить его, оставаясь невидимыми.
Происхождение
Воллхаки появились потому что почти во всех FPS играх не делается попытки обсчитать в режиме реального времени, что игрок может видеть, а что не может. Это было бы весьма обременительно для обработки прооцессором и замедляло бы игру. Вместо этого, когда создается игровая карта, программа пытается определить все возможности видимости и разделить карту на зоны, которые определенно не видны друг другу. По мере движения игрока по игре компьютер просто рисует только то, что находится в определенной зоне видимости, начиная прорисовку с дальней от игрока зоны и заканчивая ближайшей к нему. Эта техника позволяет объектам на переднем плане заслонять собой объекты, находящиеся на заднем плане. Тем не менее, поскольку игра обрабатывает и прорисовывает эти задние объекты, то она может быть модифицирована таким образом, чтобы не рисовать объекты на переднем плане, и тогда, игрок, загороженный таким объектом, становится видимым. Воллхаки изменяют игру на стороне клиента таким образом, чтобы определенные объекты на переднем плане не прорисовывались или становились прозрачными.
Обнаружение
Воллхаки могут быть сразу обнаружены игроком, который физически видит экран монитора читера и, таким образом, их использование становится невозможным на играх по локальной сети (LAN party). При игре же по Интернету их обнаружение не всегда так просто. Таким античитерским программам, как, например, PunkBuster бывает сложно обнаружить воллхак. В то время как большинство уоллхаков используют программные методы для реализации своего действия (и поэтому могут быть обнаружены), некоторые задействуют аппаратные способы. Например, игрок может обнаружить, что некоторое сочетание определенной видеокарты и старого драйвера приводило к тому, что двери и другие предметы на карте прорисовывались только по каркасу.
Использование уоллхаков может быть сложным для обнаружения другими игроками во время игры. Читер может весьма умело прятать от других игроков свои «виртуальные экстра-сенсорные» возможности. Например, постоянное поражение противников в голову через стену может насторожить других игроков, но одно только знание, что противники прячутся за ящиком или за углом, вполне достаточно, чтобы дать такому знатоку сверхготовность. Умелые или везучие игроки могут быть ошибочно приняты за читеров, использующих уоллхак. Опытные игроки обычно чрезвычайно хорошо знают все любимые «нычки» и могут простреливать или забрасывать их гранатами, даже если они там никого не видят.
Виды Воллхаков
• XQZ Wallhack - Один из самых первых воллхаков ( и пожалуй самый простейший ) Видны модели через стены. Принцип его работы - получить информацию о модели и отключить прорисовку обьектов перед ней. Есть разные типы данного воллхака - Наипростейшие, в которых все модели и их скрытые части прорисовываются, а также профессиональные ( perfect wh), при которых прорисовывается лишь модель игрока без скрытых сторон.
• ASUS Wallhack - Прозрачные стены. Очень много разновидностей данного вида воллхака, но тем не менее преследуется одна цель, получить информацию о стенах и указать в параметрах для их прорисовки, последний параметр (alpha) уровня прозрачности отличный от нормального.
• Whitewalls - Белые стены. Программно это реализуется так - получается информация о стенах, после чего с них снимаются текстуры. Очень удобно видеть противника. Также этот чит можно реализовать вручную - просто заменив ( перерисовав ) текстуры к популярным картам на абсолютно белые. Процесс довольно долгий, но действенный.
• Fullbright - Стены без теней. Программно это реализуеться так - получается информация о стенах, получается инромация о текстурировании, после чего отключается прорисовка освещения на них. На тёмных картах очень удобно видеть противника.
• Wireframe - Стены прорисоваваются по каркасу. Не очень полезная вещь. Цвета рамок могут быть любого цвета. В Half-Life есть команда gl_wireframe 1/2 (не работает в мультиплеере), для просмотра количества отрисовываемых полигонов.
• Transparent Entities - Прозрачные Entity обьекты. Такие как - разбиваемые ящики, отрываемые двери, func_walls, и прочие..
Аимбот [ Aimbot ]
ОписаниеАимбот (aimbot), иногда называемый автоприцеливанием ("auto-aim"), - это программа, используемая в онлайновых многопользовательских FPS играх, которая помогает игроку прицеливаться в выбранную цель. Поскольку она дает игроку преимущество над игроками, у которых такой программы нет, то она считается читом.
Аимботы имеют различные уровни эффективности. Некоторые эймботы могут контролировать весь процесс прицеливания и стрельбы, требуя от читера только передвигаться в том направлении, откуда ему видны противники. Такой уровень автоматизации обычно затрудняет возможность скрыть использование чита, поскольку игрок совершает нечеловечески быстрые повороты, после которых его или ее прицел всегда оказывается на голове противника
Некоторые игры, включая Half-Life and Unreal Tournament, имеют встроенный "auto-aim". Тем не менее, подавляющее большинство онлайноых игровых серверов отключают возможность использования этой опции.
Аимботы используют то, что компьютер точно «знает» расположение противника и стреляют автоматически. Аимботы обычно целятся в голову, но некоторые хаки имеют регулируемые векторы нацеливания в разные точки тела противника. Некоторые имеют алгоритмы «случайности», чтобы затруднить наблюдателям идентификацию читерства. В более общем виде эймботы способствуют более точному поражению противника. Для скрытного использования в аимботах могут быть настроены - Маленький угол захвата цели, невысокая скорость подводки, клавиша аимбота отдельна от клавиши огня, время перескока на другую цель, неприцеливание через стены (autowall)
Виды Аимботов
• Origin Based Aimbot - Самый популярный вид аимбота. (Векторный) Достоинства - простота написания программного кода, быстрый в исполнении. Недостатки - относительная точность, ''теряние'' цели, часто неправильный просчёт угла захвата цели. В подавляющем большинстве используеться в мясных читах. Имеет возможность настроить вектора раздельно по категориям - Standing, Ducking, Jumping, Duck-Moving, Duck-Jumping.
• Hitbox Based Aimbot - Используются оригинальные матрицы боксов попадания в моделию Достоинства - точность, нет такой утери цели как с использованием векторного аимбота, нет необходимости рассматривать разные положения - Standing, Jumping, Ducking, etc...
• Hitbone Based Aimbot - Основан на хитбокс аимботе. Используются другие зоны попадания.
• Color Aimbot - Ипользуется подмена оригинальных моделей игроков на цветные (террористы красные, контры синие) Чит постоянно исчет определённый цветовой участок на экране, после попадения того в зону захвата, прицел переводится на середину. Недостатки - падение фпс, возможность использования лишь с цветными моделями, неразличение на некоторых картах цветов. Достоинств практически нет
• OpenGl Aimbot - Аимбот на основе получения информации о игроках и командах через код оболочки opengl. Относительно хороший аимбот. Тем не менее имеет довольно хорошую точность, не требует хука библиотеки client.dll. Недостатки - глючность, изредка утеря информации о командах. Различает лишь стоячее и сидячее положение модели.
Типы Аимботов
• CSG Aimbot - Один из самых незаметных аимботов. Принцип действия - при нажатии на клавишу огня включается аимбот, через миллисекунду происходит выстрел, через миллисекунду аимбот отключается, стрельбу можно продолжать честным огнём
• HLH Aimbot - Самый заметный аимбот. Принцип действия - при нажатии клавиши огня включается аимбот, одновременно происходит выстрел. Аимбот не будет выключен, пока не будет отпущена клавиша стрельбы.
• XQZ Aimbot - В помощь к подводке. Принцип действия - настраиваеться на клавишу, отличную от клавиши огня, при нажатии первой подводит прицел к цели, без выстрела. Выстрел производится клавишей огня. Может быть использован как корректировка к плохой подводке.
Спидхак [ SpeedHack ]
SpeedHack позволяет игроку производить действия на сервере значительно быстрее, чем в нормальном режиме. Это также наиболее заметный хак с точки зрения простоты обнаружения из-за чрезвычайно высокой скорости перемещения читера по карте.SpeedHack включает, но не ограничивается, следующие действия:
• Движение
• Скорость стрельбы
• Перезарядку
• Переключение оружия
Спидхаки (speedhacks) меняют восприятие времени компьютером и позволяют читеру действовать чрезвычайно быстро. В большинстве случаев они применяются в комбинации с другими читами. Спидхаки могут быть настроены на высокий темп, когда карта «зачищается» за секунды, а могут быть настроены на слегка повышенный темп, чтобы чуть повысить эффективность использования эймбота. Любой читер с установленным спидхаком обнаружит, что его действия в игре и темп стрельбы значительно выше, чем у других игроков. Как и чит «без отдачи» (no-recoil), таймхак (timehack), или спидхак (speedhack) в большинстве случаев используется в комбинации с эймботом. В зависимости от степени ускорения времени таймхак может быть использован для прорыва на респаун противника, чтобы перебить всю противоположную команду в течение первых секунд раунда. Он также может быть использован при низкой степени ускорения (например, 1,1 или 1,2) для улучшения убойной силы оружия (быстрее стрельба – больше пуль успевает попасть в противника), а также для сокращения времени, неоходимого для перезарядки. Также спидхак может быть настроен на пониженную скорость работы - Matrix Mode - что даёт читеру возможность полного зависания в воздухе... При невыкидывании с сервера.
К сожалению, а для кого то и к радости, сервера синхронизируют время клиента со своим, потому читер со спидхаком часто подвисает на доли секунды. При большом пинге часто использование спидхака становится затруднительным.
Спинхак [ SpinHack ]
Спинхак (SpinHack) также известен под названием Spinbot, или «вертолет», «вертушка».
Чит в Counter-Strike, при котором читер вертится, постоянно делая обороты на 360º или как-то по другому, но необычно, в то время, как его управление и «вид из глаз» остаются такими же, как у нормально играющих игроков. Так же, как вертящийся игрок может играть нормально, так и используемые им другие читы тоже будут функционировать как положено, включая обычные аимботы. Чит по своей сути бессмысленнен, разве что когда он только появлся (Май 2004 года, автор - (c) tabris ) он произвёл фурор - игроки отзывались о читерах со спинхаком так - Игрок с бешеной сенсой и аимботом заодно!! Как он только может играть... Итак спинхак воздействует чисто психологически. Хотя наслышаны байки что в читера со спинхаком сложнее попасть в голову... В Спинхаке может быть по разному настроена скорость поворотов в секунду, от совсем лёгкого верчения, до бешенных разворотов, которые заставляют блевать других игроков, наблюдающих за читером. Спинхак автоматически выключается во время медленной ходьбы, стрельбы и использования команды +use
ЭСВ [ ESP ]
ESP — ЭкстраСенсорное восприятие (ExtraSensory Perception), или Расширенное Восприятие (Expanded Perception), показывает на экране хит-боксы игрока и такую информацию, как статус, класс, имя, здоровье и оружие, или делает их более различимыми , позволяя читеру видеть из через стену.Виды ESP
• Name ESP - Программно получает информацию о игроках, после чего на каждом игроке отображает его имя. Количество букв имени может быть настроено по разному.
• Distance ESP - Программно получает информацию о игрокаx, после чего на каждом игроке отображается дистанция в юнитах или других единицах. Дистанция от центра своей модели до центра модели другого игрока.
• Weapon ESP - Программно получает информацию о игрокаx, после чего на каждом игроке отображается используемое им оружие. Могут быть использованы спрайты для отображения оружия.
• Box ESP - Программно получает информацию о игрокаx, после чего на каждом игроке отображается рамка ( квадрат ). Квадраты могут быть статичны, а могут изменять свой размер в зависимости от расстояния до игрока. Также может быть использован круг. В читах не использующих хак оригинальных библиотек игры используется отрисовка кубика на всех игроках, в том числе и на самом себе.
• Sound ESP - Программно получает информацию о всех звуках издаваемых игроками - шаги, выстрелы, попадания, перезарядки. После чего отображает их от центра их воспроизведения.
• Radar ESP - 1) Программно получается информация о игрокаx. 2) Рисуется специальный чит радар, который может быть двух типов - простой в рамке или целая карта по которой ещё и удобно ориентироваться. Также радар может быть и не нарисованан, игроки могут просто отображаться в виде квадратиков. На чит радаре могут отображаться как свои так и чужие, либо только чужие. Также на чит-радаре может отображаться Sound ESP.
• Entity ESP - Программно получает информацию о entity обьектах. Такие как - оружие лежащее на земле, заложники, летящие гранаты.
• Spiked Models - Модели с указателями в виде "штырей" Длинные "штыри", видимые из-за стены, показывают присутствие других игроков на экране читера. Может быть реализован как изменением моделей, также и программно.
• Ball Hack - Шар или куб, "летающий" над каждым игроком. Недостаток - часто шар оказываеться "замурован" в потолках карты что затрудняет его видимость. Также может быть реализован несколькими способами.
Компенсаторы [ Removals ]
«Без отдачи» (no-recoil) и «без разброса» (no-spread)
Одинаковые по своей сути читы «без отдачи» (no-recoil) и «без разброса» (no-spread) заключаются в попытке уменьшить неточность оружия при стрельбе. «Без отдачи» (no-recoil) характеризуется автоматической компенсацией «отдачи» по вертикальной оси, в то время, как «без разброса» (no spread) пытается компенсировать горизонтальный «разброс» оружия. Поскольку и «отдача» и «разброс» оружия при стрельбе в игре Counter-Strike являются программными факторами, то они могут быть так же и перенастроены, чтобы компенсировать их действие для повышения точности стрельбы.
Разные наименования для читов «без отдачи» (no-recoil) и «без разброса» (no-spread) сложились исторически. «Без отдачи» (no-recoil) значительно старше и может быть реализован упоминавшимися выше прото-хаками – все, что необходимо – это сдвинуть перекрестье прицела вниз очевидным образом, чтобы приноровиться к вертикальной отдаче оружия. «Без разброса» (no-spread), для сравнения, это относительно недавнее изобретение, которое может точно определить отклонение и компенсировать любую неточность, в результате чего все пули попадают в одну точку.
В то время, как оба варианта могут использоваться независимо друг от друга, в более старых версиях эймботов, сопровождающих цель (slaving aimbots), использование, по крайней мере, чита «без отдачи» (no-recoil) является необходимым, что делает этот чит частью эймбота. Даже при использовании современных точных/заряженных (punctual/charged) эймботов достаточно часто используется чит «без разброса» (no-spread), если скрытность использования читов не является настолько же важной, как и эффективность. Более скрытные «заряженные» эймботы обычно привязывают свойство уменьшения разброса к состоянию «заряженности» эймбота. Таким образом предотвращаются случайные, неприцельные выстрелы, которые могли бы выдать наличие чита «без разброса» (no-spread). Они могут также отключить функцию «без разброса» (no-spread) на первые 3-5 выстрелов или даже только на первые 2 пули, выпущенные из оружия. Тем не менее, они могут быть обнаружены наблюдателями по едва заметным быстрым движениям прицела, и поэтому часто они отключаются в случаях, когда скрытность использования читов является первостепенной задачей, напрмер, при LAN-соревнованиях.
Виды Компенсаторов
• Norecoil - Опускает ствол во время огня вниз, также убирает тряску экрана при стрельбе. Заметный чит. Реализуется либо скриптами (плохое решение) во время иполнения +attack происходит питч вниз с определённой скоростью; Либо программно. Со стороны заметно что ствол движется сверху-вниз-назад. Т.есть ненормально.
• Nospread - Программно компенсирует разброс пуль. Компенсация может быть настолько сильна что при выстреле из АВП без прицела пуля попадёт точно в цель. Сильно заметный чит. Чем больше у конкретого оружия оружия разброс, тем сильнее будет трясти эран со стороны наблюдающего ( или при просмотре демо без чита )
• NoFlash - Убирает ослепление от флеш гранаты. Программно реализуется несколькими способами. Читера порой бывает сложно определить. Но просмотр демо с этим же читом развевает все сомнения.
• NoSmoke -Убирает программно либо серый цвет спрайтов, либо bSmoke, или же просто подменяются спрайты дыма на более прозрачные. Чит по сути пользы великой не несёт.
• NoSky -Убирает небо. Либо перерисовкой картинок неба, либо программно bSky. Смысла особого нет. Правда при использовании некоторых воллхаков небо начинает глючить, поэтому его приходится отключать.
Автоходьба [ Automove ]
Автоходьба это чит, который перемещает игрока без его участия. Имеются сложные читы, в которых игрок практически может не играть, за него по карте бегает бот.
Виды Чита Automove
• Follow - Преследование игрока. Получается информация о ближайшем игроке, после чего чит отдаёт команды на следование за ним. Может быть настроены - преследование по разбросу (хаотичное) радиус следования за игроком, команда следования. Не очень удобный чит.
• Grenade Dodge - Авто-уход от гранат. Получается информация подлетающей гранате, после чего чит отводит игрока на безопасное расстояние. Тоже больше как помеха, чем как полезное действие.
• WalkBot - Сильный чит. Используются вейпоинты (пути следования по карте) Можно создать вейпоинты и не играть - чит сам будет сам бегать по вейпоинтам, словно по рельсам. Хорошо использовать на запутанных картах, когда использование спидхака довольно неудобно ( не будет промахов мимо проходов ) В разных читах разные волкботы, есть простейшие, импользующие лишь одноуровневую систему вейпоинтов, а есть и продвинутые позволяющие подобно zBot или PODbot использовать специальзованные вейпоинты - кемперский вейпоинт, вейпоинт прыжка и т.п.
Остальное [ Miscellaneous ]
В этом разделе содержится информация о читах, которые не подходят по своим классификациям в другие.
• Lambert - Убирает тени с моделей. На тёмных картах очень удобно увидеть игрока. Lambert может быть настроен на разные цвета.
• Zooming - Чит позволяет использовать Zoom с любым оружием. Один из самых первых читов хука библиотеки client.dll. Создан Vasily Pupkin. Не очень удобный чит. Работает так - в CS наш угол захвата экрана равен - iFOV=90, чит сокращает это угол на необходимое нам значение. При угле 20 автоматически появляется снайперский прицел.
• Glow - Ммммм... Действительно красивый чит. Добавляет ауру вокруг игрока, которая переливается разными оттенками, от основного цвета. Аура может быть любых цветов. Также аура может быть нанесена на своё оружие и на оружие лежащее на земле. Размер ауры может быть совсем маленький, как плёночка на модели, а может быть словно платье снежной королевы...
• Sniper BlackOut Fix - Scope - Кругозор в режиме Zoom. Убирает чёрный круг вокруг снайперского прицела. Может быть реализован подменой спрайтов, а также программно.
• AntiZoom - Не даёт приближения в режиме Zoom. Помогает лишь при использовании мясных читов, не отвлекает случайным включением зумма. При antizoom угол iFOV сокращаеться с 90 на 89.
• Auto Jump (Bunny Hop) - Распрыжка - Пи нажатии на клавишу прыжка, продолжает прыгать, что позволяет нам не тыркать на клавишу прыжка без конца. Может быть реализован скриптом, либо программно.
• Auto Duck - Автоматически приседает при прыжке, точно также как и Auto Jump может быть реализован несколькими способами.
• Extra CrossHair - Дополнительный прицел. Хорошо помогает, при использовании винтовок без прицела. Муха вообще начинает рулить, так как у неё разброса нет. Можно бегать без прицела и раздавать всем хедшоты :) Плюс чит тренирует чувсто центра экрана. Может быть реализован либо спрайтами, либо программно. Прицелы могут быть любые. Также есть разновидность чита - отрисовка нашего вектора прицела (punchangles) Хорошо показывает разброс и отдачу оружия.
Copyright (c) Troll
И вдогонку видео с аимботом в UT3!! Качество записи, правда, не очень, но после первой минуты начинается самое интересное, рекомендую :)
ЗЫ. Надеюсь, никто не ринулся искать, откуда бы качнуть читы!ЗЫЫ. Читеры, убейтесь!